
A História
Atenção, muitos poderão pensar que esta seria a história do jogo ragnarok, sim, até explica bastante coisas do jogo, porém, relacionando o início do jogo e suas bases de criação com algumas coisas, foge do encaixe, como a junção da mitologia nórdica com a japonesa (era Meiji), mecanização e o surgimento de armas e etc dentro do jogo.
A história que será falada começará com a mitologia nórdica, o ragnarok só surgirá após o aparecimento dos deuses e a criação dos mundos (agora to pensando por você, que raios alguem iria postar um "troço" desses no site do ragnarok? Quem iria ler isso? O que é importante não é jogar? bem, por mim, acho interessante você saber da história do jogo, até porquê quando pesquisei achei a história muito boa).
Começamos com o universo, de acordo com eles, o universo seria um disco liso, do qual era dividido em diversas partes, a primeira é denominada Asgard, localizada no meio do disco, onde os deuses viviam, e a única passagem seria uma ponte-arco-íris chamada Bifrost.Logo após Asgard, existia um lugar chamado Midgard (daí o nome do mundo de ragnarok online, Rune-Midgard), o mundo dos mortais. ao redor de Midgard existia um oceano gigante que separava Jötunheim, o mundo dos gigantes de Midgard. Neste oceano vivia Jormungard, uma serpente gigante. Niflheim, o mundo dos mortos, gelo e frio, era o mundo onde as pessoas que não mereciam o Valhalla iriam, era dividida em subníveis, onde viviam desde os mortos de causas naturais há um "inferno", onde iriam as almas que cometeram maldades em terra. Há outros "mundos", porém, estes estão localizados em uns destes citados acima, dentre eles teriam o mundo dos elfos, as minas dos anões, o mundo do fogo, e dentre muitos outros.
Dentre estes mundos, viviam seres, alguns sobrenaturais, situados pelo disco com exclusão de Midgard. Nestes mundos, viviam gigantes, deuses, demônios e alguns tipos de animais. Podemos dividi-los em grupos, o primeiro seriam os Aesir, o mais elevado dos seres, juntamente dos Vanir, os Aesir eram os deuses que, há início, lutavam contra os Vanir, mas após um tempo eles se juntaram, a diferença entre os Aesir e os Vanir é que os Aesir são mais guerreiros, enquanto os Vanir são mais voltados á agricultura, á fertilidade e á prosperidade. Logo após vêm o grupo denominado Lotnar, que são os gigantes, os Lotnar são inimigos "de carteirinha" dos Aesir e Vanir, aliados dos sobrenaturais como Fenrir, o lobo gigantesco e Jormungard, a serpente do mar, ambos filhos de Loki, o deus da mentira.
A origem do mundo é um tanto bizarra, no início haveria apenas Musphelein, o mundo do fogo eterno e Niflheim, o Mundo do Gelo (Niflheim só torna-se o mundo dos mortos após o surgimento dos seres e a função que Odin propõe a Hel (filha de loki e deusa da morte), que acaba por se tornar a deusa dos mortos) e mais nada. Como o calor de Musphelein era intenso e eterno, com o tempo fora descongelando as geleiras de Niflheim e dando origem a dois seres primordiais, Ymir, um gigante que dormiu durante eras e seu suor deu origem a outros gigantes (a bizarrisse ainda é pequena, espera até o próximo...). Da mesma geleira, surgiu uma Vaca gigante chamada Audumbla, que com suas tetas deu origem a 4 rios que alimentavam Ymir. Um belo dia esta vaca decidiu lamber a geleira eterna de Niflheim, dando origem ao primeiro deus, Buro (não disse q ia ficar muito bizarro?), pai de Borr, que por sua vez deu origem ao primeiro Aesir, Odin (é, aposto que não esta acreditando em mim, se quiser da uma passadinha em sites do google...), irmão de Vili e Ve. Odin, Vili e Ve destroçaram o corpo de Ymir, e de suas partes criaram o mundo. Os primeiros humanos no mundo foram Ask (Carvalho) e Embla (Olmo), que foram esculpidos em madeira e trazidos a vida por Odin, Vili e Ve.
A Sybil era uma espécie de profecia que determinava o passado, presente e futuro. o Sybil descreve uma árvore denominada Yggdrasil, que dá sustentação aos nove mundos. o Sybil descreve a guerra entre os Aesir e os Vanir (calma, não é o ragnarok ainda) e o assassinato de Balder (um dos deuses).
Agora a história começa a ficar interessante... A história nórdica não é como um conto de fadas, onde tudo é levado por felicidades e prosperidade, é notavelmente sombria e pálida. No final, as forças do caos serão superiores em número e força que os guardiões divinos e humanos do bem e da ordem (isto explica a sua função no jogo, matar morto-vivos e malignos, afinal, tem seus motivos). Loki fará união com os gigantes e os mortos de Niflheim, os mortos deixarão Niflheim para atacar a vida. Heimdall, guardião das divindades, convocará os deuses. Se seguirá a batalha determinante entre o bem e o mal, o Ragnarok (Aleluia!). Os deuses perderão, como é seu destino descrito pelo Sybil. Os deuses, cientes de sua sina, recolherão os guerreiros mais poderosos (tanto humanos, quanto deuses, elfos ou outras criaturas) para lutar ao seu lado quando este dia vier. Entretanto, no final seus poderes serão pequenos para impedir que o mundo seja dominado pelo chaos, os deuses e seu mundo serão destruídos. Odin será engolido por Fenrir. Mesmo assim ainda haverá alguns sobreviventes, humanos e divinos, que povoarão um novo mundo, e começar um novo ciclo (agora está explicado o porquê da existência dos monstros, dos deuses, dos mundos, da yggdrasil e tudo dentro do ragnarok, incluindo você! e sua missão a seguir).
Se você leu até aqui, espero que tenha gostado da história, logo abaixo colocarei o nome de alguns deuses, artefatos, lugares, monstros e heróis importantes.
Yggdrasil - como vimos, é a árvore da vida, suas raízes se espalham pelos nove mundos, chagando até em Niflheim, o mais profundo dos mundos, de acordo com as lendas, suas folhas trariam pessoas de volta a vida e seus frutos teriam a cura para qualquer doença e responderiam as respostas da humanidade, por este motivo ela era guardada por uma centúria de valquírias que permitiam somente a entrada dos deuses.
Valhalla - era o palácio para onde os que morreram gloriosamente em batalha fossem após a morte, descansar e desfrutar eternamente de paz e tranqüilidade. Valhalla fora construído em um submundo de Rune-Midgard (a terra dos deuses nórdicos pós-ragnarok).
Bifrost - era a ponte-arco-íris que ligava midgard á Asgard, os deuses viajavam diariamente sobre esta ponte para realizar seus conselhos sob a sombra da floresta de yggdrasil. A ponte era guardada por Heimdall, construída pelos Aesir e feita de um fogo flamejante para expulsar os gigantes. No final do mundo, ela seria destruída durante o ragnarok, impedindo o acesso do chaos á yggdrasil e o mundo dos deuses.
- Odin, deus principal, primeiro dos Aesir, pai de Thor, governante de Asgard e senhor de todas as magias. Possuía Gungir, uma lança que nunca errava o alvo e Sleipnir, um cavalo de oito patas. Por se enforcar uma vez para poder conhecer melhor os mortos e logo após revivido por mágica,acreditava-se que o enforcamento seria um "atalho" para o Valhalla.
- Loki, deus do fogo e da mentira, irmão de sangue de Thor, embora ele vivesse em Asgard, ele não pertencia aos Aesir. Era a personificação da Maldade.O destino de Loki seria liderar o exército do chaos no Ragnarok, e morto por Heimdall.
- Thor, deus do trovão, armado com seu martelo de guerra mágico, Mjolnir, usava luvas para segurá-lo e um cinturão chamado Megingjard, que dobrava sua força. Thor, embora seu irmão fosse a personificação do mal ele odiava o mal, gostava de sua companhia. Thor fora morto durante o ragnarok, morrendo e matando a serpente gigante, Jormungand.
Jormungand - A serpente gigante, criação de Loki, também denominada serpente-midgard, por conseguir cobrir midgard em tamanho, era o demônio dos mares, e morreu matando Thor durante o ragnarok.
Fenrir - lobo gigantesco criado por Loki, ele fora acorrentado pela Geipnir, até o ragnarok, onde foi libertado e ingerido Odin, posteriormente morto por Vidar, um dos filhos de Odin, com uma facada atravessando seu peito, coração até o maxilar.
Siegfried - Herói da saga conhecida como "Anel de Nibelungos". Ele se apaixonara por uma princesa, e acabaria por esquecê-la devido a uma magia lançada pela princesa Kriemhild, que o pretendia como esposo de sua filha. Ele mata o Dragão chamado Fafnir e toma posse de seu tesouro, logo após dizem que ele se banhou com seu sangue e tornou-se imortal, porém, durante o banhamento, uma pequena folha caiu em seu corpo, tornando uma parte vulnerável, assim como o calcanhar de Aquilles. Ele acaba morto pelos dois irmãos de Kriemhild, Gunnar e Hogni, que acertaram uma lança no ponto fraco de Siegfried.
Megingjard - Cinturão de Thor, que lhe duplicava a força, no ragnarok é um dos itens lendários, um acessório que aumenta sua força estrondorosamente.
Sleipnir - Cavalo de oito patas de Odin e uma das criações de Loki, relacionando com sua velocidade, no ragnarok ele é um dos itens lendários, uma bota que lhe aumenta a velocidade de movimento.
Brisingamen - É o colar da deusa da beleza e do amor, Freya. Este colar foi forjado por dois mestres ferreiros anões, Alfrigg e Berling. Como método para conseguilo, a condição foi de que ela passasse a noite com eles. No ragnarok ele é um dos itens lendários, um acessório que lhe aumentam vários atributos.
Gleipnir - Foi uma corrente, um grilhão macio como seda forjado por Odin, para prender o lobo Fenrir até a chegada do ragnarok. Foi forjado com ingredientes muito especiais: o som do passo de um gato, a barba de uma mulher, as raízes de uma montanha, os tendões de um urso, a respiração de um peixe e o cuspe de um pássaro (que doideira...). No ragnarok é um item lendário que é necessário para o forjamento do Megingjard.
Mjollnir - Era o poderoso martelo mágico de Thor, nem thor conseguia erguê-lo sozinho, necessitando o uso do Megingjard. thor andava pelos céus arremessando raios e trovões de seu martelo. No ragnarok online é uma arma lendária, de grande força e velocidade, e muito pesada por sinal.
Bem, consegui chegar até aqui, a história ta bem completinha e resumida ao mesmo tempo, como puderam ver há muitas coisas que se relacionam com o jogo, afinal, a história foi baseada aqui não é? acho interessante esta parte dos jogos online em particular, um jogo sem história o torna monótono e sem sentido. Espero que tenham gostado, caso alguma dúvida é só procurar mais um pouquinho ou se quiser posta pra que eu vejo se dou uma passadinha e tento explicar, apenas deixo pra vocês o quê consegui fazer,afinal,conhecer um pouco do que se faz nunca faz mal não é? deixo para vocês uma frase: Tenham um bom divertimento e Let's Rök!
By Bruno - Insolente RuleZ

Geffen
História
Geffen é fruto do ódio e da curiosidade. Sua história começa com Geffenia, a colônia dos elfos de Alfheim, um dos nove mundos sustentados pela árvore da vida, Yggdrasil. Essa colônia não tem um começo preciso, mas sabe-se que eles já existiam quando os seres humanos ainda aprendiam a viver em sociedade. Essa relação de amizade, no entanto, não durou para sempre.
Até hoje não há um consenso sobre o que teria originado o ódio extremo entre Geffenia e Glast Heim e nem quando começou, mas o fato é que ele existiu. E trouxe pesadas conseqüências para ambos os lados: uma guerra que marcaria Rune Midgard para sempre.
As estratégias fulminantes de Glast Heim não foram suficientes para fazer o povo élfico se render. As retaliações vieram na mesma proporção. E cada vez mais o ódio ia se acirrando. A tecnologia de Glast Heim evoluía mais e mais, pois a tecnologia é mais rápida, embora menos poderosa que a magia. Armas mais eficientes, capazes de matar elfos mais rapidamente. Melhorias na cidade, pois os cidadãos deveriam ser saudáveis para poderem ser soldados melhores. E assim a guerra continuou por séculos. Até que, levados pelo ódio, ambos os lados cometeram seu maior erro.
Magias proibidas foram lançadas sobre cada lado. Demônios eram conjurados, pactos, firmados, tudo apenas para que Glast Heim ou Geffenia fossem destruídas. Maldições mutilantes, limitantes, incapacitantes eram usadas. Mortos eram revividos para lutar novamente. Até que toda essa corrupção chegou a nível tão extremo que, em ambos locais, a barreira entre o mundo das trevas e Midgard tornou-se tênue. E os demônios começaram a massacrar humanos e elfos.
A nobreza de Rune Midgard, trazendo consigo os súditos sobreviventes, mudou-se para Prontera. Todo o conhecimento acumulado em séculos teve de ser completamente abandonado. Geffenia e Glast Heim tornaram-se permanentemente inabitáveis. E mesmo isso não foi capaz de limitar a maior bênção dada ao ser humano: sua curiosidade.
As magias de Geffenia eram impressionantes. Feitos indescritíveis com palavras eram capazes, e esse conhecimento era registrado. E como os elfos viviam no subterrâneo, os magos criaram uma torre em cima de onde estaria a capital élfica e começaram a estudar a exaustão os conhecimentos que conseguiam devido a excursões de aventureiros financiadas pela própria academia. E os demônios notaram a presença de novas vítimas acima deles.
Novas batalhas contra demônios foram travadas até que um selo mágico foi feito, trancando os monstros de Geffenia lá e os que estavam no meio do selo ficariam presos entre as duas barreiras feitas. E assim a cidade pôde se desenvolver em torno da academia.
Geografia
Ao contrário das outras cidades de Rune Midgard, a cidade está situada numa ilha no meio do Mar de Geffen. A ilha tem geografia ligeiramente côncava, ou seja, com as beiradas mais altas que o centro. Fora da ilha, apresenta um relevo relativamente plano, entrecortado por algumas montanhas, tornando o local bastante acidentado. Seu terreno é apenas montanhoso na região do Monte Mjolnir pertencente a Geffen. Possui a malha hídrica mais rica de todas as cidades, com rios convergindo da região Leste e divergindo para a região Oeste.
Devido ao relativo afastamento com o Deserto de Sograth, Geffen apresenta um clima temperado, com estações do ano bem definidas: verões quentes, invernos frios e primavera e outono de temperaturas amenas, tendendo para a estação que precede. Sua proximidade com águas impede grandes variações de temperatura durante o dia, além de proporcionar um índice pluviométrico um pouco alto.
Sua economia é baseada na Academia de Magia, onde os Magos que melhor se preparam podem assumir o posto de Bruxos. Serviços como estalagem, restaurantes e outros são parte da economia. O maior evento, o torneio de magia, feito a cada três anos, traz uma explosão econômica à cidade, embora boa parte da receita seja usada para fins de manutenção.
O diretor da Academia de Magia é, também, o líder da cidade. Graças a isso, a cidade apresenta um sistema de nomeação de líderes, sendo que a sucessão hereditária não seja usada. O diretor é, também, vinculado à coroa. Atualmente, a linha de sucessão está apontando para Zanzibar Hellmod, um dos professores mais bem conceituados da Academia. Há quem diga que ele quer algo mais, porém a aprovação popular têm falado mais alto ultimamente.
Guildas e Organizações
Escola de Magia
O ensino de magia em Geffen segue uma rígida hierarquia. Primeiro, o aluno deve graduar-se na Escola de Magia como Mago e estudar intensamente. É aqui, nesse ambiente, onde um Aprendiz pode aprender a usar a energia arcana do ambiente a seu favor, tornando-se capaz de lançar fogo sobre seus inimigos, congela-los e outras magias. Devido a um passado de combates, a maioria das magias da escola são ofensivas.
Academia de Magia
Após adquirir conhecimento pelos treino e pelos estudos, um Mago pode matricular-se na Academia. Aqui, seu aprendizado será elevado a níveis mais altos, tornando o Bruxo capaz de usar a energia arcana bruta com facilidade, criando nevascas sobre seus oponentes, convocando a ira de deuses entre outras coisas. Dizem que foi aqui que a magia Trovão de Júpiter, cuja lenda diz que foi criada em Juperos, foi realmente dominada.
Os Arquimagos são os Bruxos que conseguiram desenvolver seu poder mágico além dos limites. Capazes de lançar verdadeiras catástrofes sobre seus inimigos, são terríveis oponentes. Entretanto, tanta habilidade com magia consome a resitência física de seu usuário, tornando-o menos resistente aos ataques físicos. Mesmo assim, são temíveis e devem ser respeitados.
Locais de Interesse
Geffenia
A antiga capital dos elfos ainda existe abaixo de Geffen, porém não mais como a utopia perfeita. Durante a guerra com Glast Heim, foi criado um portal por onde apenas os portadores de um determinado tesouro eram capazes de entrar, tornando impossível que humanos comuns entrassem sem permissão. Nem isso foi capaz de parar as magias proibidas utilizada pelos magos da capital humana ou pelos próprios elfos. Hoje, nada da cidade restou devido ao vandalismo dos demônios, que tornaram o lugar seu lar. Contudo, a fama dos tesouros élficos ainda faz com que aventureiros que fossem capazes de encontrar a chave para Geffenia migre para lá, tentando recuperá-los por ganância ou curiosidade.
Glast Heim
Outrora o orgulho da humanidade, Glast Heim hoje existe como um lembrete sobre o que acontece com aqueles que perdem os escrúpulos. A cidade é apenas uma mórbida paródia do esplendor que era antigamente. Pode-se encontrar toda sorte de maldade aqui, de demônios sádicos e torturadores a almas atormentadas, condenadas às próprias armaduras. O uso constante de magias das trevas tornou a barreira entre esses dois mundos tão tênue que até mesmo monstros como o Senhor das Trevas, conseguem atingir o local sem muitos problemas. Devido a essa ameaça tão próxima, a Catedral de Prontera constantemente envia seus guerreiros sagrados para combater as ameaças em Glast Heim. Por conta disso, é difícil encontrar um Sacerdote ou um Templário que jamais tenha visto os horrores da ganância humana.
Os Subterrâneos
Anos depois da fundação da Academia de Magia, os demônios de Geffenia notaram os humanos acima deles. Devido ao seu desprezo extremo, os demônios menores foram enviados para expulsar os humanos de seu novo lar. Pesadelos, Jakk's entre outros monstros menores foram prontamente enviados constantemente para atacar a cidade. Isso até que os professores seniores da Academia decidiram por um fim nisso. Fizeram um selo de duas barreiras que impedia a entrada e saída de qualquer demônio, restando aos que permaneceram no meio do selo o destino de estarem presos até o dia em que o selo for quebrado.
Mina Abandonada
Situada na porção pertinente a Geffen do Monte Mjolnir, a antiga mina era a fonte do carvão destinado às máquinas de guerra de Glast Heim durante a guerra com os elfos. Há uma divergência entre pesquisadores se houve um desabamento ou se foi uma manobra estratégica élfica, mas os trabalhadores da mina ficaram presos para sempre, voltando mais tarde como mortos-vivos com uma única lembrança: seu trabalho jamais deve ser interrompido...
As Terras Orcs
Situadas nas margens Sul do Mar de Geffen, essas são terras de uma raça guerreira que valoriza a batalha acima de suas próprias vidas: os Orcs. Suas terras fazem fronteira com Prontera à oeste, onde costumeiramente costumam combater qualquer invasor humano. Ao Sul, está as terras dos Goblins e ao Norte a dos Kobolds, submissos aos Orcs depois de um pequeno combate numa floresta nos arredores de Prontera. Aqui também está o Calabouço dos Orcs, onde os Orcs são presos até a morte. Dizem que tanta vontade de lutar ainda faz seus corpos voltarem à vida, isso quando não sofrem mutações devido à imundície extrema do lugar, criando os chamados Zenorcs. Seu líder costuma andar com sua guarda de Orcs Arqueiros por suas terras, enfrentando ele mesmo os humanos que invadem seus domínios.
Feudo de Britoniah
Outrora um posto para a proteção de Glast Heim contra os Orcs, hoje os castelos do Feudo de Britoniah são usados como arena para a guerra do Emperium. Seus castelos são de difícil defesa, uma vez que alguns deles apresentam mais de uma entrada, forçando o defensor a dividir-se e enfrentar os invasores apenas com parte de sua força.
Autor: Diego Toniolo "Akahai Shora" do Prado
Morroc
História
Epitus foi a primeira civilização a conseguir viver no deserto. Desenvolveu uma cidade construída para honrar deuses antigos antropomórficos, diferentes dos aesir. Tinham uma cultura avançada em engenharia a ponto de construir uma cidade brilhante, com monumentos que fariam o Monumentos à Amizade, na avenida central de Prontera, parecer criança brincando com barro. Mas isso ruiu em 12 dias com a vinda do gigante Morroc.
A luta entre Thanatos e o monstro se situou no Deserto de Sograth, durou por 10 dias e 10 noites, tingiu o céu de vermelho e fez chover no deserto. Thanatos se ergueu vitorioso desse confronto, lacrando Morroc em Muspelheim novamente. Como selo, criou um castelo fazendo um ritual que cobrou um preço terrível. Essa é a versão mais bem aceita pela comunidade científica da República de Schwartzwald e pelo Reino. E também explica a lenda de que a Lua em Morroc é vermelha, pois é o gigante tentando retornar.
A cidade que cresceu em volta do castelo foi criada por Mercadores corruptos que não pretendiam pagar as taxas para a Coroa. O nome atual da cidade vêm do fato dela ser criada em torno do Lacre de Morroc, o que explica o fato da cidade ter o nome de um monstro como esse. Cresceu com o dinheiro dos mercadores que investiam na segurança e no conforto para eles, criando atualmente uma das cidades mais conhecidas.
Geografia
Morroc se situa no Deserto de Sograth, que apresenta essencialmente um relevo plano, com dunas que mudam de lugar de acordo com o vento. Apresenta oásis perto da cidade, formados pela exposição do lençol freático que se localiza no subsolo. Ao sul, o Deserto de Sograth termina com acesso ao mar, continuando-se, a Oeste, com a praia Kokomo e a borda da Floresta Papuchica, A Leste com a Floresta de Payon e ao Norte com os Campos de Prontera.
A vegetação no deserto é composta por xerófitas (juniano arcaico xeros = seco; phitos = planta; planta de ambiente seco). Cactos são o exemplo mais marcante de tais plantas. Nos oásis, crescem palmeiras e uma vegetação do tipo arbustiva.
Morroc apresenta clima árido em todas as estações do ano, com baixos índices pluviométricos, sem neve e com ventos constantes. Por se tratar de uma zona de alta pressão, o vento corre centrifugamente, em direção a Payon, Prontera e Geffen, amenizando o clima dessas cidades.
A economia de Morroc atualmente se baseia no refino de metais preciosos e sua revenda para as outras cidades. Tal fato tornou Morroc uma cidade atrativa para os comerciantes, tornando-se parada obrigatória de diversas caravanas comerciais. Portanto, Morroc também vive às custas de serviços e comércios. Para as paradas de guerreiros em busca de metais para suas armaduras, para albergar Mercadores, Ferreiros e Alquimistas e outros fins, há diversas tavernas em Morroc. A agricultura se faz inviável dado o clima.
Morroc possui um chefe em separado, mas que se submete ao Reino e o cargo de chefia é, pelo que se sabe, hereditário. Sob a tutela desse chefe, há uma armada independente, responsável pela segurança da cidade.
Guildas e Organizações
Guilda dos Gatunos
Situada numa das Pirâmides a noroeste da cidade, a Guilda dos Gatunos recruta especialmente órfãos da organização Dandelion e pessoas que nada têm a perder. Os novos aprendizes são ensinados nas artes de furto e da fuga, tornando os Gatunos esguios e difíceis de pegar. Apesar da aparência, a maioria deles não é má, apenas usa os métodos ensinados para sobreviver ou, em alguns casos, proteger alguém.
Dandelion
Organização filantrópica que auxilia os cidadãos de Morroc com sua creche, seus cuidados com a estrutura da cidade e outros feitos. Foi criada há poucos anos devido ao relativo abandono da cidade por parte do governo. Apesar da índole benevolente da organização, uma sombra caiu sobre ela, fazendo com que muitos cidadãos ficassem profundamente insatisfeitos. Seu nome é Ryan Moore, um cultista a Morroc capaz de tudo para trazer seu senhor de volta. Até mesmo de sacrificar as crianças da creche de Dandelion, fato que é mantido a sete chaves pelo governo. Se essa informação vazar, seria o fim da organização.
Guilda dos Mercenários
Em uma ilha quase encostada no continente, protegida por uma tempestade de areia e localizada num templo está a Guilda dos Mercenários. Guerreiros que agem nas sombras, praticamente invisíveis e com um grande potencial combativo, eles partilham de uma ideologia de neutralidade. Suas ações visam manter um equilíbrio binário de forças como Bem e Mal, Ordem e Caos, Luz e Sombra. Para eles, os deuses e as relações humanas apenas interessam se isso afetar de alguma forma o equilíbrio que tanto pregam. Possuem uma hierarquia rígida, na qual o membro deve fazer por merecer o posto de comando.
Com o constante recrutamento do Rei Tristan III, os Mercenários viram uma oportunidade de limparem seu passado sombrio enviando diversos de seus membros para servir as ordens do Rei. Recentemente, têm pedido ajuda a todas as outras guildas por conta dos problemas com o Culto a Morroc.
Seus membros de Elite, os Algozes, são famosos por "não existirem". Diz a população que você só vê um Algoz de duas formas: Se ele quiser ou se magia for usada. São capazes de técnicas extremamente destrutivas, como o Impacto Meteoro e o Destruidor de Almas, um ataque que mistura magia e força numa mortífera combinação.
Culto a Morroc
Com o recente desaparecimento de crianças, foi-se descoberta uma ameaça que há tempos era combatida pela Guilda dos Mercenários: O Culto a Morroc. Esse culto tem por objetivo trazer novamente Morroc de volta para Midgard para que ele torne o mundo digno dos mais fortes. O maior problema no combate a esse culto é o fato de que eles não possuem rosto, forma ou lugar, isto é, não se sabe quem é, se são realmente humanos e onde se reúnem.
Numa medida extrema, os Mercenários pediram a cada guilda de Midgard a indicação de integrantes para ajudar na proteção de Ryan Moore e na investigação das crianças. As investigações apontaram Moore como um cultista e que ele usava as crianças como sacrifício para a volta de seu senhor. Após ser impedido, desapareceu. Os Mercenários ainda estão no encalço dele não apenas pela obrigação moral, mas também por vingança pela humilhação.
O Ponto Espiritual
Situado ironicamente num bar ao Norte de Morroc, O local é liderado por uma criança que é tida como aquela que é capaz de lidar com os espíritos de uma maneira tão complexa que é capaz de despertar essa capacidade em outras pessoas. É constantemente procurada por lutadores de Tae Kwon Do que querem focalizar em treinar seus espíritos ao invés de seus corpos se reúnem devido a uma estranha e inexplicável ligação espiritual no local.
Locais de Interesse
Pirâmides
Construídas nas dinastias faraônicas, as pirâmides são túmulos de antigos faraós e seus servos, escravos e alguns familiares. São locais labirínticos com armadilhas e criaturas invocadas para a proteção de seus senhores, como Minorous, Mímicos e etc. As pessoas eram mumificadas para que retornassem um dia, obtendo a benção de seus deuses. E a crença de alguns foi tão forte que seus corpos ainda vagam pelo lugar, completamente enfaixados. Dizem que, recentemente, Osíris e Amon Rá, dois de seus antigos deuses, retornaram, porém a maioria acredita serem apenas um monstro e um louco poderosos.
Esfinge
Monumento erguido como túmulo do maior faraó que já existiu, segue uma estrutura de cinco andares labirínticos semelhante às pirâmides. Cada piso é guardado por seus escravos e seus guerreiros, os famosos Pasanas, sendo difícil um aventureiro novato chegar longe. A Esfinge passou a atrair aventureiros desde que, com a descoberta do caminho para Niflheim, esse Faraó retornou sem seu nome, exigindo o trono da cidade (e entrando em conflito com Amon Rá por causa disso).
Castelo de Morroc
Criado há mais de um milênio por ordem de Thanatos, o Castelo de Morroc se situa no coração da cidade. Segundo a mesma lenda, é ele o lacre que prende Morroc a Muspelheim e, se ele for violado, Morroc retornará a esse mundo. Possui uma estrutura em T, com dois andares em cada uma das extremidades e um "U" subterrâneo, onde se situa a Prisão e o Depósito.
Refinaria
Centro da economia de Morroc, este é o local que os aventureiros procuram para refinar Minérios de Oridecon, de Elunium, seus equipamentos, tornando-os mais afiados ou mais resistentes e consertar os danificados. Exportam Elunium e Oridecon para outras cidades, como Payon principalmente.
O Formigueiro Infernal
O maior formigueiro de toda Midgard, habitado por Andrés, Pierres, Deniros, Vitatas e pelo Rei e Rainha de nome Maya. Representa um problema devido à sua expansão recente e seu hábito de coletar tudo para alimentar sua "agricultura" fúngica. Antigamente, o formigueiro era dominado pelo Freeoni, mas a Rainha Maya se ergueu e expulsou-o do local. Recentemente têm sido relatados desaparecimentos perto desse formigueiro.
As formigas seguem uma estrutura semelhante à do Reino, porém apenas uma das filhas da Rainha Maya herdará o cargo da mãe, sendo que as outras filhas serão mortas e devoradas e os filhos se tornarão Rei Maya, zangões reais, seguindo a mesma estrutura da sucessão da Rainha.
Sua estrutura é feita com barro, saliva e possui uma agricultura rica em fungos, alimento principal dos seres que habitam. Vitatas produzem o alimento para as filhas e filhos da Rainha Maya até que elas/eles possam digladiar-se.
Autor: Diego Toniolo "Akahai Shora" do Prado
Payon
História
A origem do Império de Payon se perde no tempo. O antigo Império da Floresta surgiu em um local estratégico: Alto e com um único acesso, além de extensas muralhas, protegendo a cidade dos monstros e de outros inimigos. Devido à escassez de metais, aprenderam a usar o próprio corpo e a madeira como armas, criando assim a arte marcial Tae Kwon Do e o uso de arco e flecha. Porém, isso se mostrou inútil ante o avanço inexorável de Morroc na direção da cidade.
Assim começou a ruína do Império. Como o segundo alvo de Morroc, Payon sofreu baixas numerosas, além da destruição promovida. Isso apenas parou quando a luta entre Thanatos e Morroc aconteceu, estendendo o deserto ainda mais, fazendo com que parte da glória vivida se transformasse em areia. Aliado a isso, a maciça fuga de pessoas para o oceano impediu a total recuperação da cidade. Glast Heim agarrou essa chance com toda a força.
Após uma série de batalhas, Payon perdeu sua única saída portuária e rendeu-se. Diferente da saída portuária, a cultura de Payon foi preservada por Glast Heim, permitindo aos habitantes manterem seu estilo de vida no pré-guerra. Isso melhorou a relação entre dominador e dominados, criando um laço de amizade forte que atualmente se faz com Prontera.
Geografia
Payon possui um terreno completamente irregular, com diversos desníveis e planaltos, facilitando em muito o uso de técnicas de combate à distância. A própria cidade situa-se além de um pequeno desfiladeiro com um rio central, tento apenas uma ponte como comunicação efetiva com o mundo exterior. É situada numa península, cercada pelo oceano em quase toda sua volta, limitada apenas pelo Deserto de Sograth a Oeste e pela cidade de Alberta a sudeste.
Devido á sua vizinhança com o deserto, possui um clima quente, porém a densa vegetação torna o calor do local mais ameno, apesar de bastante úmido. Chuvas são uma constante em Payon, sendo que seu índice pluviométrico é o mais elevado de toda a Midgard atualmente conhecida, permitindo que árvores imensas. Toda essa riqueza em termos de vida fez com que diversos tipos de animais viessem habitar o local.
A economia é fundamentada na agricultura, uma vez que o local tem solo rico em nutrientes, exportando para quase toda Rune Midgard seus produtos alimentícios, tidos como da melhor qualidade. Também exporta arcos feitos das melhores madeiras, leves e resistentes, além de bem precisos, tornando um ponto perfeito para todos os usuários trocarem suas experiências e até mesmo fazerem pequenas disputas entre si, como, por exemplo, quem acerta a maçã na árvore.
Possui um chefe com poderes sobre a cidade, porém submetido às ordens da coroa real. Atualmente, o cargo de liderança é exercido pela família Irine, famosos combatentes que respeitam seus senhores: As Estrelas, o Sol e a Lua, trazendo para Payon a sua benção tão quista.
Guildas e Organizações
Vila dos Arqueiros
Ao norte de Payon, além das muralhas da cidade, fica um pequeno vilarejo onde os arqueiros são treinados. Priorizam acima de tudo a destreza do usuário, que deve provar ter a capacidade de conseguir manejar um arco após um treino cansativo enfrentando monstros ágeis para melhorar a rapidez das mãos. Com os contratos feitos pelo Rei Tristan III, não era por menos que os arqueiros se candidatassem a formar a artilharia do reino, fato apreciado por todos aqueles que lutam corpo-a-corpo sabendo que possuem alguém guardando suas costas.
Escola de Tae Kwon Do
Devido à escassez de riquezas minerais, os habitantes do Império de Payon desenvolveram uma arte marcial que prioriza o uso de chutes, caneladas e joelhadas. A essa arte foi chamada de Tae Kwon Do. Mesmo após a dominação de Payon por Glast Heim e a chegada de armas metálicas até a cidade, a cultura dessa arte marcial não foi esquecida, sendo ensinada em um Dojo específico. Aqueles que demonstrarem grandes capacidades recebem treinos mais profundos, aperfeiçoando mente e corpo para tornarem-se Mestres de Tae Kwon Do.
Locais de Interesse
Castelo de Payon
Ao norte da cidade está o castelo onde a família Irine reside atualmente. É feito da melhor madeira e das melhores pedras encontradas na Floresta de Payon, sendo mais resistente que muitas casas feitas de pedras. Para entrar no local, qualquer pessoa deve obrigatoriamente desprovir-se de qualquer coisa que denote agressividade, uma vez que violência não é algo tolerável dentro desse lugar.
Caverna de Payon
Situada na Vila dos Arqueiros, essa caverna era, antigamente, usada como cemitério para todos aqueles que morriam. Com o passar dos anos, notou-se que os cadáveres levantavam-se e, incapazes de descansar, voltavam a vagar como mortos sem mentes. A conclusão foi que o local era maldito e, confirmado com relatos da guarda que alega ter encontrado alguns demônios, o local foi selado com magia, impedindo que qualquer monstro saia. Entretanto, a sombra de uma possível violação desse lacre ainda atormenta os habitantes da pequena vila.
Feudo do Bosque Celestial
Payon, fascinada com a cultura beligerante de Rune Midgard, também aderiu à Guerra do Emperium. Construiu castelos numa área da floresta em diversos pontos. Somando isso à geografia irregular do local tem-se castelos mais fáceis e mais difíceis de defender, chamando a atenção dos mais variados grupos que adorariam encarar o desafio de controlar um castelo difícil ou sedentos por um castelo mais fácil.
Autor: Diego Toniolo "Akahai Shora" do Prado
Prontera e Izlude
História
Criada originalmente como um quartel general das Forças de Glast Heim, a cidade de Prontera experimentou seu maior crescimento durante o período pós-guerra contra Geffenia. Em pouco tempo já possuía uma estrutura equivalente a um grande centro urbano. Atualmente, está sob o controle do rei Tristan III.
Foi sob a tutela deste sábio rei que Prontera teve sua segunda explosão de crescimento. Com manobras econômicas como a liberação da avenida central como um mercado livre. Além disso, decretou que os espadachins que se tornariam cavaleiros deveriam ser treinados na cidade. Com isso, conseguiu atrair milhares de pessoas, fazendo com que a cidade ficasse tão populosa que necessitou de uma cidade satélite. Essa cidade foi batizada de Izlude.
Como maneira de atrair habitantes para o novo lugar, Tristan III transferiu a guilda dos Espadachins para lá, reduzindo a densidade populacional e tornando Prontera novamente um lugar agradável para se viver.
Um grande problema que vem assolado a cidade é a morte de todos os príncipes filhos de Tristan III. Com a ajuda da Catedral e de aventureiros, uma antiga lenda retornou: A Maldição de Jormungand. Depois de vencida por Tristão Gaebolg I e os heróis, a serpente amaldiçoou o líder nos seguintes termos: O primeiro de cada descendente morrerá e terá a aparência de escamas pelo corpo, como forma de punição. E, nessa geração, todos os príncipes morreram, aparentemente vítimas da mesma maldição. Até o presente momento, tudo indica que foi assassinato.
Agora, sem herdeiros, o reino enfrenta uma crise: Sem sucessor, qual das famílias irá assumir? Será que haverá uma guerra civil? Há quem defenda a hereditariedade. Além do mais, o fato do Rei Tristan III estar constatemente viajando para Arunafeltz, com quem o Reino acabou de firmar relações não está ajudando em nada nessa crise.
Geografia
Prontera apresenta-se em uma região de terreno irregular, com várias escarpas, porém predominando planícies e florestas. Possui uma malha fluvial empobrecida, compensada com uma saída para o oceano e uma para o Mar de Geffen, um dos pontos de fronteira com a cidade da magia. Uma parte do Monte Mjolnir se situa dentro das fronteiras de Prontera, onde faz fronteira ao norte com Al De Baran.
Apresenta clima tropical, com clima de temperaturas elevadas devido à vizinhança imediata com o Deserto de Sograth, pertencente à cidade de Morroc. Esse clima é mantido assim devido à proximidade com duas grandes massas de água e com o deserto ao sul, justificando, assim, seu clima ameno.
Apresenta vegetação latifoliada (lati = largo; árvores de folhas largas), com árvores altas e de folhas largas. Como o inverno não é rigoroso, não há perda das folhas durante essa estação. Apresenta algumas regiões de floresta, mais direcionadas à Abadia de Santa Capitolina.
Como capital, a cidade é a sede da monarquia de todo o reino. É aqui a morada do rei Tristan III e sua corte. Ele vem governando Rune Midgard já há muitos anos e seu reinado tem sido um dos mais pacíficos já registrados na história do reino, fazendo com que seja querido e amado pela população. Entretanto, como descendente de Tristão Gaebolg I, sua família herda a maldição de Jormungand: O primogênito sempre morrerá. Para piorar, todos os três filhos do rei morreram vítimas dessa maldição e Tristan III está sem herdeiros. Se algo acontecer com ele...
Guildas e Organizações
Catedral de Prontera
Situada próximo ao Castelo de Prontera, a Catedral é a sede de toda a religião de Rune Midgard. É aqui que são treinados os todos a maioria dos servos dos deuses: Noviços, Sacerdotes e Templários. Possuem uma postura rígida com o ensino de religião aos Noviços e Sacerdotes, reservando o treino no uso de escudos e espadas, além de técnicas de montaria aos Templários. Casamentos são realizados nesse local pelo próprio Rei Tristan III.
Os Sumo-Sacerdotes são os homens mais santos. Capazes de curar as doenças mais incapacitantes, os ferimentos mais graves e até de pequenos milagres. São necessárias muitas horas de oração e uma fé forte para atingir esse nível de pureza.
Os Paladinos são a força divina em terra. Guerreiros de armaduras impenetráveis e escudos inquebráveis são exemplo de fé e resistência. Sua perícia com escudo é tão elevada que conseguem, num único arremesso, atingir um mesmo inimigo diversas vezes, aproveitando-se disso para vencer uma batalha.
Guilda dos Espadachins
Localizada anteriormente na capital, a guilda dos Espadachins foi movida para Izlude numa manobra para desafogar a população de Prontera, já em número elevadíssimo. Lá são ensinadas as artes de combate baseadas na espada, sendo o passo inicial para se integrar a Cavalaria de Prontera como Cavaleiros ou a Catedral de Prontera, como Templários.
Cavalaria de Prontera
Localizada no outro lado do castelo, a Cavalaria treina os guerreiros que juram lealdade ao reino, os Cavaleiros. Aqui são ensinados o uso de espadas de duas mãos aprimorado, o uso de lanças e técnicas de montaria em Peco Peco, as aves do Deserto de Sograth.
Seus membros de Elite, os Lordes, são a força definitiva de ocupação. Com uma resistência balanceada com capacidade ofensiva, são tidos como guerreiros capazes de, mesmo em condições extremamente adversas, recuperar sua força num frenesi de batalha e vencer.
Abadia de Santa Capitolina
É aqui, neste lugar construído fora da cidade, onde são treinados os Monges. Aqui, os Noviços aprendem a usar seus punhos e seus espíritos como suas armas para se tornarem guerreiros divinos. Possuem a mortal técnica do Punho Supremo de Asura, capaz de derrubar os oponentes mais poderosos ao custo de uma imensa quantidade de energia. Por ser relativamente distante da capital, é um local calmo onde a meditação, tão valorizada por esses guerreiros, pode ser praticada.
Os Mestres são aqueles que se tornaram um com o mundo. São capazes de manipular sua própria energia à vontade, capazes de engatar combinações mais mortíferas que os monges. Seu Punho Supremo de Asura atingiu um nível de poder tamanho que é capaz de derrubar o mais resistente Paladino. E sua meditação é tão profunda que mesmo com uma guerra estourando ao seu lado, conseguem concentrar-se para manter sua unidade com o mundo.
Locais de Interesse
Castelo de Prontera
A grande sede da Capital. Essa impressionante construção adota a forma de uma cruz. Devido à proximidade da Catedral e da Cavalaria com o Castelo, é comum encontrar membros de ambas circulando por ali, além dos membros da corte e ocasionalmente o próprio Tristan III. Possui uma masmorra subterrânea com poucas celas reservadas aos grandes traidores da nação.
Avenida Central
O centro comercial de Prontera. Mercadores de todas as partes do Reino (e muitos fora dele) convergem aqui para tentar vender sua mercadoria. Em todos os dias é possível encontrar uma gigantesca variedade de objetos, de simples enfeites até armas mágicas de grande poder. O maior problema é o fato de ser lotada. Andar na avenida central de Prontera é tão difícil que isso faz com que ladrões prefiram aqui para bater a algibeira de pessoas desavisadas.
Os Esgotos
Uma das últimas recordações da glória tecnológica de Glast Heim foi sua capacidade em construir uma rede de esgotos de elevada eficiência. Em Prontera não foi diferente. Os dejetos de toda a capital são encaminhados a esses locais e tratados, sendo que a água purificada é jogada de volta ao oceano ou ao Mar de Geffen.
Porém toda essa imundície atraiu uma verdadeira infestação de Besouros-Ladrões e Tarous, seres adaptados a viver na sujeira. O maior perigo presente nos esgotos é o Besouro-Ladrão Dourado. Sua carapaça tem se mostrado difícil de vencer, então a Cavalaria de Prontera recruta constantemente novos aventureiros para tentar ajudar a controlar essa praga.
Byalan
Também chamada de Ilha da Caveira pela sua forma, Byalan é uma ilha acessível a partir de Izlude e um lugar curioso e fascinante. Possui uma pequena rede de cavernas subterrâneas que terminam em uma grande galeria de águas mágicas. Essas águas permitem que um ser humano respire e mova-se livremente mesmo em grandes profundidades. Toda essa beleza, no entanto, serve como esconderijo para monstros marinhos.
O que intriga muitos pesquisadores de Prontera é a presença de uma construção atribuída a uma civilização há muito perdida. Entre essas ruínas, vivem os Stroufs e os Tritões, seres adaptados à vida marinha e extremamente territorialistas, não tolerando qualquer tipo de intruso e atacando imediatamente.
Labirinto da Floresta
Formado por caminhos completamente imprevisíveis, esse Labirinto está ao norte de Prontera, passando por entre as montanhas do Monte Mjolnir. Conta uma antiga lenda que um demônio de nome Bafomé e seus filhos ameaçavam Prontera constantemente e matando sem a menor piedade. Foi então que um grupo de heróis criou por magia esse labirinto de onde é praticamente impossível sair.
É povoado por quase todos os tipos de monstros, além de Bafomé e seus filhos. Pé-Grandes, Selvagens, Argiopes entre outros habitam aqui, tornando esse labirinto um local completamente inóspito. Há quem diga que foi uma medida para que a magia nunca fosse quebrada, mas ninguém sabe ao certo.
Jawaii
A ilha paradisíaca favorita dos noivos de Rune Midgard! Aqui, neste lugar, o novo casal pode desfrutar agradáveis momentos juntos, ter maravilhosas vistas do oceano, degustar saborosas bebidas e namorar sobre a Ilha do Amor, a famosa ilha em forma de coração e de areia rósea.
Porém, Jawaii não é apenas para os casados! O bar dos solteiros é para aqueles que ainda sonham em amarrar (ou ser amarrado por) alguém e poder desfrutar de todo o glamour da ilha. Para ter acesso a ela, basta partir de Izlude em rumo a uma das mais cobiçadas viagens de todo o Reino!
Feudo das Valkírias
A Guerra do Emperium é um das heranças da origem belicosa de Rune Midgard. Desde o início, são jogos extremamente populares, atraindo grupos de todas as partes do reino para tentarem competir pelo prêmio: A posse de um castelo e de seus incríveis tesouros. Esse torneio é sediado nas cidades de Geffen, Payon, Al de Baran e, como se espera, Prontera.
As regras são simples: Um grupo protege o castelo enquanto outros tentam invadi-lo e quebrar seu Emperium. Caso consiga, uma magia teleporta todos que não dividem o mesmo emperium daquele que quebrou e o grupo passa a defender o castelo. Uma outra poderosa magia impede que as pessoas sejam mortas. Na iminência da morte, a pessoa é removida de imediato do local, sendo enviado a algum lugar seguro. Após um tempo determinado, o possessor do castelo é sagrado vencedor e fica com o castelo que obtém até os próximos jogos.
Como parte dos jogos, o donos do castelo podem usar seus fundos para comprar robôs guerreiros da República de Schwartzwald: os Guardiões. Existente em três tipos, esse tipo de guerreiro nunca se cansa, nunca dorme e não sente dor, sendo, como seu próprio nome, os guardiões ideais em qualquer ocasião.
Há também o interesse em treinar guerreiros cada vez mais fortes para agraciar os deuses com grandes Einherjar, os guerreiros dignos do Valhalla mortos em combate, cada vez mais fortes e, além de atrair a sua graça, também prepará-los para o cataclismo que será o Ragnarök.
Situado na entrada Norte de Prontera, é uma das arenas mais populares de toda Midgard. Essa grande arena é constituída de uma grande área quadrangular, com cinco castelos, um em cada canto do feudo e um central.
Aeroporto de Izlude
Devido ao estreitamento de laços com a República de Schwartzwald e Arunafeltz, foi construído um Aeroporto em Izlude. Esse foi um presente do Presidente ao Rei como demonstração de boa vontade e interesse nas relações entre os dois. A cidade de Izlude foi escolhida devido ao seu relativo afastamento da agitação de Prontera, permitindo que sua construção afetasse pouco a vida dos habitantes.
Arena de Izlude
A origem guerreira do Reino faz com que algumas pessoas prefiram fazer jogos contra monstros, não contra humanos. Assim surgiu a Arena de Izlude, um grande palco com arquibancadas onde as pessoas podem assistir os gladiadores enfrentarem as mais variadas bestas em combates sucessivos, indo até seu limite. O local é encantado com a mesma magia da Guerra do Emperium, sendo que, quando alguém está para morrer dentro da arena, é teletransportado para um lugar seguro. Os gladiadores acumulam pontos que podem trocar por prêmios diversos, fazendo com que algumas pessoas venham aqui apenas para praticar e outras atrás de fama e glória.
Fontes:
http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/239181.aspx
Creditos:
Autor: Diego Toniolo "Akahai Shora" do Prado